
デッドバイデイライト(Dead by Daylight)のゲームシステム『エンドゲーム・コラプス』について解説します。試合終盤の展開を有利に進めるための参考にしてください。
エンドゲーム・コラプスとは?
エンドゲーム・コラプスとは、2019年5月7日(Patch 2.7.0)に実装された、ゲーム終盤の試合展開を加速させるゲームシステムのことです。
エンドゲーム・コラプスが発動してから一定時間たつと、生存者(サバイバー)はエンティティによって自動的に処刑されます。
これまでは、最後の1人の生存者が隠密気味でゲームが長引いてしまったり、ゲートが開いても出ていかずに残業することがあったり、殺人鬼(キラー)にとって暇なゲーム終盤が多くありました。エンドゲーム・コラプスは、こうした不毛な時間を短縮させることができるため、(特に殺人鬼にとって)メリットのあるゲームシステムです。
エンドゲーム・コラプスの条件

エンドゲーム・コラプスは、次の2つの条件のどちらかを満たすと発動します。
- 脱出ゲートのどちらか1つが開く
- 殺人鬼がハッチを閉じる
エンドゲーム・コラプスが発動してから、もう1回条件を満たしても2回目のエンドゲーム・コラプスが発動することはありません。
また、殺人鬼が閉じたハッチは、アイテムの『鍵』を使って再び開けることができます。
エンドゲーム・コラプスの効果

エンドゲーム・コラプスが発動すると、脱出ゲートが自動的に通電します(発電機を修理した扱いにはならず、発電機の修理はできなくなる)。さらに、地面が赤くひび割れはじめて、画面上部にタイマーが大きく表示されます。このタイマーには、次の効果があります。
- タイマーの時間制限は2分間
- タイマーが1/4進むごとに、大きな鐘の音が鳴って画面が揺れる
- タイマーがゼロになると、生存者はエンティティによって全員処刑される
- ダウン状態かフックに吊られた生存者がいると、タイマーの速度が半分になる(遅くなるだけでタイマーは進む)
ゲートとハッチの仕様変更

エンドゲーム・コラプスの実装によって、脱出ゲートとハッチの仕様が変更になっています。
脱出ゲートの変更
生存者だけでなく、殺人鬼も脱出ゲートを開けられるようになりました。殺人鬼が脱出ゲートを開けても、エンドゲーム・コラプスが発動します。
多くの場合、殺人鬼がゲートを開けるメリットはほとんどありません。試合を早く終わらせたい場合や、生存者を脱出させてあげたい場合などに開けるくらいでしょう。
ハッチの変更
殺人鬼がハッチを閉めることができるようになりました。ただし、ハッチを閉めると脱出ゲートが自動的に通電してしまう(エンドゲーム・コラプスの開始)ため、必ずしも殺人鬼が有利になるわけではありません。
さらに、今回のアップデートで、残っている発電機の数に関係なく、生存者が1人の時は必ずハッチが出現するようになりました。発電機を1つも修理していなくても、生存者はハッチから脱出できます。発電機を修理させずに、殺人鬼が圧勝する・・・というのは以前よりも難しくなっていますので、注意してください。
また、殺人鬼は、ハッチに飛び込む生存者を捕まえることができなくなりました。生存者がハッチに飛び込むタイミングを待っても、得になりませんので気を付けてください。その代わり、ハッチの真上に立つと、キラーはハッチを閉められるが、サバイバーはハッチに入ることができなくなります。
ゲーム体験の変化

エンドゲーム・コラプスによって、ゲーム体験に大きな変化が3つあります。基本的には、殺人鬼のストレスが軽減される変化と言えるでしょう。
不毛なハッチ戦がなくなる
これまでは、ハッチの前で生存者と殺人鬼が膠着状態になってしまうことが多くありました。エンドゲーム・コラプス実装によって、ハッチを先に見つけたほうが主導権を握れるため、この不毛な膠着(こうちゃく)はなくなります。
長時間の隠密の防止
これまでは、最後の1人の生存者が慎重に行動するタイプだと、長時間隠密してしまうため、殺人鬼は暇になってしまう問題がありました。エンドゲーム・コラプス実装によって、殺人鬼はそうした隠密に付き合わずに、ゲームを最短2分で確実に終わらせることができます。
ゲート解放後の試合時間の短縮
これまでは、ゲートを開けた後も、試合が長時間続くことがありました(味方を助けた生存者がフックに吊られる「命のリレー」や残業など)。しかし、ゲートを開けてしまうと、残り時間が限られてしまうため、そうした行動をする機会は減り、速やかにゲームが終了します。
殺人鬼有利か?生存者有利か?

では、エンドゲーム・コラプスは、殺人鬼と生存者のどちらに有利なゲームシステムでしょうか?シチュエーションごとに考えてみたいと思います。
生存者チームが通電させたとき
生存者が複数人残っている状態で発電機の修理を終えた場合、エンドゲーム・コラプスは、生存者に有利に働きます。
生存者チームは、エンドゲーム・コラプス発動後は早く逃げる必要がありますが、ゲートが開いたことが分かるアドバンテージは、それ以上に大きいと言えます。殺人鬼が「血の番人」を使っていない限り、生存者にとって、エンドゲーム・コラプスのデメリットは、ほぼないといってよいでしょう。
通電前に生存者が1人になったとき
発電機の修理を終わる前に、生存者が1人になってしまったなら、先にハッチを見つけたほうが有利になります。
生存者が先にハッチを見つければ、すぐに飛び込めば確実に逃げられます。殺人鬼が先に見つけた場合は、状況によってハッチを閉じるか、生存者を探すかを選ぶことができますが、どちらにしても殺人鬼が主導権を握ることができます。
ハッチ戦はどうなる?

エンドゲーム・コラプスの実装前までは、ハッチに入りたい生存者とそうさせたくない殺人鬼が、ハッチの前で膠着状態になってしまうことが多くありました。
これからは、こうしたハッチの前での膠着はなくなります。ハッチを先に見つけたほうが絶対的に有利になるからです。
生存者が先にハッチを見つけたら
生存者が先にハッチを見つけたら、生存者の勝ちです。殺人鬼は、ハッチに飛び込む生存者を捕まえられなくなったので、生存者がハッチを先に見つければ確実に逃げられます。
ただし、殺人鬼は一瞬でハッチを閉められるので、殺人鬼が近づいてくる前にハッチに飛び込む必要があります(近づかれすぎると殺人鬼のハッチ閉めが成功することがある)。
殺人鬼が先にハッチを見つけたら
逆に、殺人鬼が先にハッチを見つけたら、殺人鬼が対戦の主導権を握ることができます。ハッチを見つけたら、ハッチの上に陣取って生存者を監視してもいいですし、ゲームを加速させたいなら、すぐにハッチを閉めてもいいでしょう。
殺人鬼がハッチの上に陣取れば、生存者は基本的にゲートを開けるしか選択肢がなくなるため、事実上殺人鬼の勝ちと言えるでしょう。確実に全滅させたいなら、生存者を見つけられるまで仁王立ちで監視して、生存者を見つけてからハッチを閉じるのが無難です。もし、2つのゲートの位置が近いなら、すぐにハッチを閉じて、ゲートを監視すればよいでしょう。
ハッチ閉め後の立ち回り(殺人鬼)
ハッチを閉じたら、生存者がゲートを開けないように監視するだけで勝ちです。
2分後には、エンティティが生存者を処刑してくれるため、無理に攻撃する必要はありません。2つのゲートが離れていたり(往復で20秒以上)、生存者が『鍵』を持っていなければ、殺人鬼の勝ちです。
ハッチ閉め後の立ち回り(生存者)
『鍵』を持っていなければ、2分以内に頑張ってゲートを開けて脱出するしかありません。
2つのゲートが遠ければ、殺人鬼がもう1つのゲートに向かっている隙を見極めて、ゲートを開けてください。ゲートを開けるには20秒かかりますので、2つのゲートが十分離れていないと、ゲートを開けるのは難しくなります。
2つのゲートが近くて、殺人鬼が監視できてしまう状況ならば、ゲートから脱出することは事実上不可能になります。『鍵』が出ることを祈って宝箱を開けるか、チェイスポイントだけもらって生贄になりましょう。
相性の良いパーク

エンドゲーム・コラプスと相性のいいパークが6つありますので、列挙します。
まず、エンドゲーム・コラプスは、殺人鬼がハッチを閉じたときにも発動するのが特徴です。そのため、ハッチ閉めによるゲート通電で効果を発揮するパークは、エンドゲーム・コラプスと相性がいいパークと言えるでしょう。こうしたパークは、発電機を直さなくても、殺人鬼がハッチを閉めた段階で効果を発揮します。
- アドレナリン(Adrenaline)
- 希望(Hope)
- 呪術:誰も死から逃れられない(Hex: No One Escapes Death)
また、ゲートの開閉時間を変化させるパークも相性がいいと言えるでしょう。殺人鬼なら、ゲートを開けにくくできますし、生存者なら早くゲートを開けることができます。
- リメンバー・ミー(Remember Me)
- 目を覚ませ!(Wake Up!)
最後に、エンドゲーム・コラプスのタイマーと相性のいいパークを忘れてはいけません。残りタイマーが短い状態で「血の番人」を発動させれば、生存者をエンティティによって全滅させることができます。
- 血の番人(Blood Warden)
相性の悪いパーク

逆に、発電機の修理でしか発動しないパークは、エンドゲーム・コラプスと相性が悪いパークと言えます。次の4つのパークは、殺人鬼がハッチを閉めた場合、効果は発動しません。
- 闇の感覚(Dark Sense)
- 憎悪の呟き(Bitter Murmur)
- ファイヤー・アップ(Fire Up)
- 怨恨(Rancor)
デッドバイデイライトのゲームシステム | |
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ゲーム概要 | 勝利条件 |
画面の見方 | 生存者アイコン |
BPとキャラレベル | |
グレード | ランク |
スキルレーティング | エンブレム |
デイリーリチュアル | クロスプレイ |
アーカイブ・学術書 | 聖堂(シュライン) |
引き換えコード | |
ハッチ | 破壊可能壁 |
脅威範囲(心音範囲) | 移動速度 |
エンドゲーム・コラプス | |
軽度のやけど | 殺人鬼の本能 |
切断ペナルティ | PTB |